Čekejte prosím
Čekejte, prosím...
Zajímáte se o tvorbu map a máte rádi Call of Duty 4? Chtěli byste vytvořit vlastní mapu a zahrát si ji s kamarády? Náš článek vám pomůže v začátcích a společně si vytvoříme první jednoduchou mapu.
Tento článek je věnován těm, které pouhé "seriozní" hraní už neuspokojuje a chtěli by si začít "hrát" tak trochu jinak. Například vytvořením si vlastní multiplayer mapy.


Pod pojmem CoD4:MW Tools si představte sadu nástrojů (programů), které nám k tomu slouží. Protože Tools jsou velice málo uživatelsky přívětivá, čerpal jsem neustále při řešení problémů z těchto zdrojů:

 

- IW wiki
- Modsonline.com
- IW Mapping fórum

 

Tento článek by vám měl pomoci právě v tom, aby jste tím prvotním seznámením prošli bez "porodních" bolestí, které jsem bohužel okusil já. Na konci článku by jste měli být schopni vytvořit jednoduchou mapu v (team)deathmatch módu a distribuovat jí třeba kamarádovi.

 


O B S A H

1.Co potřebujete
2.Instalace CoD4:MW Tools
3.První spuštění CoD4 Compile Tools
4.CoD4Radiant - seznámení
5.CoD4Radiant - tvorba místnosti
6.CoD4 Compile Tools - kompilace mapy
7.Distribuce mapy
8.Spuštění mapy mimo vývojářské prostředí

1. Co potřebujete:

a)Hru Call of Duty 4: Modern Warfare patch 1.5
b)Grafickou kartu podporující DirectX 9 Shader Model 3.0
c)Call of Duty 4: Modern Warfare Tools, Download verze 1.0 (603 MB) + patch 1.1 (3 MB)
d).NET Framework Version 2.0 a vyšší, Download (22 MB). Možno stáhout i z Windows Update.
e)Znalost základních souborových operací v operačním systému, práce se ZIP soubory
 
Poznámka:
Všechny informace vycházejí z používání Windows XP SP2 CZ a CoD4:MW ENG verze.
Čísla obrázků nemusí navazovat.


2. Instalace CoD4:MW Tools:

a)Jako první věc vytvořte kopii celé složky vaší čisté instalace CoD4:MW 1.5. Sice je to 7 GB navíc, ale instalace Tools zaneřádí celou instalaci a také je dobré mít k dispozici čistou instalaci odproštěnou od vývojářských nástrojů pro testování hotové mapy. Takto nově vzniklou složku budu označovat [X:\CoD4_edit]. Místo ní si každý musí dosadit cestu, kde má tuto "vývojářskou" instalaci CoD4.
b)Pokud se jedná o čistou instalaci CoD4 a nemáte vytvořený profil hráče, spusťte [X:\CoD4_edit]\iw3mp.exe a vytvořte jej.
c)Nainstalujte .NET Framework.
d)Obsah zabalených ZIP souborů cod4mw_modtools_v1.zip a cod4mw_modtools_v1.1_update.zip vybalte do [X:\CoD4_edit]. Při dotazu na přepis již existujících souborů dejte ano. Nyní by složka [X:\CoD4_edit] měla být "posílena" o spoustu složek a několik spustitelných souborů viz obrázek č.1.


Obrázek č.1


3. První spuštění CoD4 Compile Tools:

a)Spusťte [X:\CoD4_edit]\bin\CoD4CompileTools\CoD4CompileTools.exe


Obrázek č.2

Toto je taková "centrála" ke všem nástrojům, které budeme potřebovat, proto doporučuji si na tento spouštěcí soubor vytvořit zástupce.

b)Pokud se vám nenastavila cesta k vaší "vývojářské" složce CoD4 ([X:\CoD4_edit]), jak je uvedeno na obrázku č.2, nastavte ji v záložce Preferences přes tlačítko Browse.

c)

Nyní si spustíme nejdůležitější nástroj - CoD4Radiant. Je to 3D editor a slouží ke tvorbě map. Jeho historie sahá do počátků všech "doomlike" enginů a bohužel mi připadá, že jeho ovládání neprošlo přirozeným vývojem a ustrnulo na úrovni kdy PC vládl DOOM. Vždy tento program dávám za příklad "NON-userfriendly" aplikace. U našeho příkladu to sice nijak citelně nepocítíte, ale pokud by jste chtěli tvořit dál, bez klávesových zkratek se neobejdete. Po jejich zvládnutí však dostanete do rukou velmi mocný nástroj.

Přejděte tedy v CoD4 Compile Tools na záložku Applications a spusťte CoD4Radiant. Tlačítko Launch Level Editor (viz. obrázek č.4). Pod pojmem Level zde chápejme mapu, protože Tools neslouží pouze ke tvorbě multiplayer map, ale také celých singleplayer misí - levelů.


Obrázek č.4

Při prvním spuštění hledá editor konfigurační soubor cod4.prj (CoD4Radiant Project Files). Naleznete jej ve složce [X:\CoD4_edit]\bin


Pokud je vše v pořádku, objeví se základní okno editoru map (obrázek č.6).


Obrázek č.6

Také vše být v pořádku nemusí, viz obrázek č.8, který ukazuje chybu způsobenou nedostatečnou grafickou kartou.


Obrázek č.8



4. CoD4Radiant - seznámení:

 Na obrázku č.6 vidíte CoD4radiant při jeho prvním spuštění. Tvoří jej klasické horní menu s ikonami a pět pracovních ploch. Největší, bílá plocha, je 2D pohled na mapu. Momentálně pohled zezhora (Top). Vpravo nahoře (tmavě šedá) je 3D pohled a dole vpravo jsou zobrazeny textury. Vespod je konzole, do které se vypisují události. Vlevo podél celého editoru je úzké okno ve kterém se mění výška editovaných objektů.

Pro lepší představu zobrazování editoru, si nahrajeme již hotovou mapu. V horním menu použijte File | Open a najděte soubor s mapou [X:\CoD4_edit]\map_source\mp_test.map Po načtení se vám objeví v editoru scéna viz obrázek č.7.


Obrázek č.7

Okna editoru si upravte dle libosti. Příčky oken lze posouvat. Spodní okno konzole můžete s klidem zmenšit.

Základní funkce pro pohyb kamery a zobrazení:

2D okno:
- zoomování: otáčení kolečkem myši
- scrolování: pohyb myši se současným držením pravého tlačítka
- přepínání pohledů Ze zhora | Ze předu | Z boku: Ctrl + Tab nebo menu View | Layout | ...

3D okno:
- pohyb kamery dopředu/dozadu: pohyb myši se současným držením pravého tlačítka
- pohyb kamery nahoru/dolu: pohyb myši se současným držením pravého tlačítka a Ctrl
- rozhlížení: pohyb myši se současným držením pravého tlačítka, Ctrl a Shift

Nastavte si kameru a 2D zobrazení do polohy vyobrazené na obrázku č.10


Obrázek č.10

Poznámka:
Většinou na vše existují klávesové zkratky. Je samozřejmě jen na vás čemu dáte přednost.


Základní funkce pro manipulaci s objekty:

Cokoliv co vidíte jak ve 2D nebo 3D náhledu, můžete označit. Označení objektu se provádí Shift + levé tlačítko myši. Zrušení označení všech označených objektů se provádí tlačítkem Esc nebo pokud chceme zrušit označení pouze u jednoho objektu, opětovně použijeme Shift + levé tlačítko myši na daný objekt.

Doporučuji vždy před zahájením nového označování stisknout Esc. Tím předejtete nechtěnému výběru dalších objektů. Mnohem praktičtější je označovat objekty v 3D pohledu. Ve 2D pohledu jsou většinou mezi vámi a objektem další objekty a tak označíte něco co jste nechtěli. Ukážeme si to na příkladu.


Obrázek č.11

Zkuste si označit kabinu vrtulníku jak je vyobrazeno na obrázku č.11. 2D pohled jsem trochu posunul aby bylo patrné jak vypadá označený objekt. Čáry drátěného modelu se ve 2D pohledu vykreslují červeně a ve 3D bíle. Pokud jste zkusili kabinu označit ve 2D, nemuselo se vám to povést a místo kabiny se vám označila stěna mapy. Ve 3D by to už však neměl být problém, pokud mezi kamerou a kabinou již nic nestálo v cestě.

Označte tedy nakonec pouze celý vrtulník (2 objekty), tak jak je ukázáno na obrázku č.12


Obrázek č.12

Nyní si provedeme přesun označených objektů. Ve 2D náhledu z pohledu ze zhora klikneme někam na označený objekt a stále držíme levé tlačítko myši. Posunováním myši se přesouvají také označené objekty. Přesuňte je jako na obrázku č.13. Přesun lze provést také pomocí držení stisknutého Alt a šipek. Tato metoda je velice účiná a mnohem přesnější než používání myši.


Obrázek č.13

Objekty se posunují o určitý počet jednotek (Units) a přichycují k mřížce (Grid). Hustota mřížky se dá regulovat tlačítky ~9. Lze také přichycování k mřížce vypnout, ale to nedoporučuji. Hustota mřížky nemá vliv pouze na posun, ale také na rotaci s objektem nebo šířku stěny při vytváření dutého objektu.

Zkuste nyní zmáčknout tlačítko 7 a uvidíte, jak se mřížka změnila (viz. obrázek č.14)


Obrázek č.14

Přesuňte opět vrtulník podle obrázku č.15 a "cítíte", že posun už není tak jemný.


Obrázek č.15

To by jako představení stačilo, můžete CoD4radiant zavřít. Nic neukládejte.


5. CoD4Radiant - tvorba místnosti:

 Spusťe si CoD4Radiant a čistou mapu si uložte přes menu File | Save pod názvem [X:\CoD4_edit]\map_source\mp_pokus.map. Prefix mp_ je velmi důležitý a označuje, že se jedná o multiplayer mapu. Co je za ním je už na vás, ale určitě se vyhněte českým znakům, mezerám a podobným zvrhlostem. Místo mezery využívejte podtržnítko. Po uložení je vidět název cesty k souboru v záhlaví CoD4radiantu.

Než přistoupíme k samotné tvorbě mapy, trocha teorie. Mapa je tvořena z dohromady z několika typů prvků. Jakýsi základní stavební prvek je Brush. Brush je například každá pevná zeď v mapě. Dále se v ní vyskytují Entity. S jednou takovou jsme se už setkali (vrtulník). Entity se od Brushů liší tím, že můžou mít vlastnosti (Key) a tyto vlastnosti určité hodnoty (Value). Konkrétně u vrtulníku byla jedna z vlastností model a hodnota byl název souboru ve kterém je obsažen jeho 3D model. Vše je nakonec ovládáno Scripty - jakýsi druh programovacího jazyka a to vše zjednodušeně dohromady tvoří mapu.

Základní pravidlo pro tvorbu mapy je takové, že mapa musí být uzavřený prostor. Představte si kosmickou raketu s dírou v plášti. To končí katastrofou. Stejně tak neutěsněný prostor v mapě končí chybou při kompilaci. Proto si pro začátek uděláme utěsněnou "krabici" ze které není úniku. Ikdyž se vám to nezdá, každá taková mapa, takovou krabicí je. Nám stačí něco malého. Ve 2D pohledu v zobrazení zezhora (Top) klikněte myší někde vlevo nahoře, držte levé tlačítko myši a táhněte myší dolů doprava. Při posunu myši se vám vytvoří obdélník, který je i zároveň vybrán (signalizuje to červená barva). Velikost můžete upravit vždy posunem stěny. Stačí kliknout ve 2D zobrazení levou myší těsně vně hrany objektu, držet stisknuté levé tlačítko myši a posunováním myši dojde k posunu hrany objektu. Pokud se budete snažit chytit přímo hranu, nebo budete uvnitř objektu, dojde k posunování celého objektu. Velikost a pozici nastavte podle obrázku č.16. (y=640 a x=640)

Když se podíváte v 3D pohledu, je vidět, že je velice tenký a krabici nepřipomíná (viz. obrázek č.16). V levém úzkém pruhu vidíte objekt z boku, jeho výšku můžete chycením hrany zvednout. Výšku nastavte na 320 (viz. obrázek č.17)


Obrázek č.16

Obrázek č.17

Obrázek č.18

Změnu velikosti můžete také provést přepnutím 2D zobrazení na pohled z boku a tam posunout hranu. Změnu rozměru objektu lze samozřejmě provádět i ve 3D zobrazení, ale chce to trochu cviku a představivosti.

Pokud se vám něco nepovede, můžete nepovedený označený objekt, smazat, autory "logicky" zvolenou, klávesou Backspace.

Kvádru teď přiřadíme pracovní texturu. Kvádr musí bý označen. Zaškrtněte si omezení zobrazených textur pomocí menu na Textures | Usage | tools. Kliknutím levým tlačítkem myši na texturu Caulk (žlutá barva s černým nápisem), ji přiřadíte zvolenému objektu (viz. obrázek č.18).

Máme sice kvádr, ale ten není dutý. Nám ale jde o prostor v něm. Abychom dostali uzavřený prostor ohraničený 6-ti stěnami použijeme funkci z menu Selection | CSG | Hollow (viz. obrázek č.19). Na něm vidíte, jak byly v kvádru stěny nahrazeny skutečnými stěnami o tloušťce která odpovídá momentálně nastavené hodnotě mřížky (Grid). V 3D pohledu se posuňte dovnitř a přesvěčte se, že je zde skutečně dutý prostor. Všechny označené stěny odznačte klávesou Esc.


Obrázek č.19

Poznámka:
Nezapomínejte si svoje dílo ukládat (Ctrl+S). Hvězdička za názvem mapy v záhlaví CoD4Radiantu signalizuje, že byla provedena změna a není uložena na disk.


Každá mapa má určité minimální požadavky na to co musí obsahovat. První jsme již splnili. Máme utěsněný prostor. Dále je potřeba do tohoto prostoru umístit pozice, kde se v ní hráči budou objevovat tzv. respawny. Minimální požadavky se různí od typu hry. V našem pokusu nás zajímají pouze základní dva: DM a TDM. Pro ně platí, že mapa musí obsahovat pro DM alespoň jeden respawn (dm_spawn). Místo v mapě kde se ocitnete po startu mapy/kola. Pro TDM musíme zadat respawny kde se poprvé zrodí Allies (allies_start) a kde Axis (axis_start) + po jednom obyčejném na každou stranu (mp_tdm_spawn). To je respawn, na kterém se rodí obě strany v závislosti pozic soupeře. Ten by stačil sice pro náš pokus pouze jeden, ale chci na něm dále demonstrovat jednu operaci a tak proto po jednom pro každou stranu. Poslední respawn, který je společný pro všechny, je respawn spectatora (global_intermission). To je ten pohled, který vidíte, když se připojíte do mapy nebo když mapa skončí.

Všechny respawny jsou Entity. Nyní si tedy respawny přidáme do mapy. Nejprve se ujistíme, že nemáme vybrán žádný objekt (stiskneme pro jistotu klávesu Esc) a ve 2D pohledu zezhora na místo kde chceme Entitu vložit použijeme pravé tlačítko myši. Objeví se nám menu kde vybereme mp | global_intermission. V mapě se objeví objekt s názvem mp_global_intermission (viz. obrázek č.20).

Protože se jedná o kameru, je potřeba určit i směr, kterým se bude dívat. Každá Entita má vlastnosti (Key) a každá vlastnost hodnotu (Value). K seznamu vlastností se přistupuje přes klávesu N. Ujistěte se, že máte stále vybranou právě vytvořenou Entitu global_intermission a stiskněte N.

Objeví se okno ve kterém se zadávají vlastnosti a jejich hodnoty. Na obrázku č.21 vidíte, že Entita mp_global_intermission má zadané dvě vlastnosti classname (název třídy) a origin (souřadnice v prostoru XYZ). Směr otočení Entity se dá lehce změnit stisknutím tlačítka 135. Představuje stupně z pohledu zezhora. Jak můžete vidět objekt se otočil v požadovaném směru a objevila se u něj šipka ukazující směr otočení. Jak si všimnete ve 3D pohledu, je objekt vnořen z poloviny do země a tak jej musíme zvednout. Využijte k tomu levý pruh, kde uchopíte objekt a zvednete jej v ose Z do míst jak naznačuje obrázek č.22. Pokud Entitu odznačíte a znovu označíte, můžete si všimnout, že se změnila hodnota Z u klíče origin.

Obrázek č.21



Obrázek č.20


Obrázek č.22

Obrázek č.23


Obdobně přidáme dalších 5 respawnů a budeme dbát, aby jsme po respawnu neměli zapuštěné nohy v betonu nebo naopak nepadali z výšky. Také můžeme obdobně nastavit výchozí směr pohledu u jednotlivých respawnů.

1. mp | dm_spawn
2. mp | tdm | spawn | allies_start
3. mp | tdm | spawn | axis_start

Další 2 respawny jsou nutné pro TDM:
4. mp | tdm | spawn
5. Poslední spawn je stejný jako ten předchozí a tak si na něm ukážeme operaci klonování. Stále by jste měli mít vybranou poslední Entitu mp_tdm_spawn a tak stačí zmáčknout mezerník. Klonovaná Entita se objeví hned vedle. Samozřejmě, že můžete klonovat i celé označené skupiny objektů. Konečný stav je zobrazen na obrázku č. 23.

Textura, kterou jsme zvolili na zdi je pouze pracovní a hra jí nevykresluje. Pro ní je jakoby průhledná. A tak ikdyž máme postaven utěsněný kvádr, je z průhledného materiálu a to je pro engine nepřípustné. Nám stačí ale použít neprůhledný materiál jen na vnitřní stěny a zbývající se tak nebudou zbytečně nechávat počítat. Funguje to jako ve westernovém filmu. Pokud nepotřebujete vidět saloon ze zadu, stačí postavit pouze přední kulisy. Důvod je jasný. Snaha ušetřit. Zde jsou k šetření počítané polygony a tím pádem výpočetní čas. Jak označit celou stěnu už víme. Označení ale pouhé jedné strany se provádí stejně jako celý objekt s přidáním klávesy Ctrl.

Zrušte všechny označení. Podržte Shift+Ctrl a klikněte v 3D pohledu na vnitřní stranu některé stěny. Přesuňte se vždy s kamerou tak, aby jste tak mohli označit všechny vnitřní strany bočních stěn, jak je vyobrazeno na obrázku č.24. Ve 2D pohledu se vám nesmí zobrazit žádné červené označení objektu (signalizuje, že byl označen celý objekt), ale v 3D pohledu se pro kontrolu označená strana stěny zbarví do oranžova.

Pro stěnu je třeba vhodnou texturu a proto opět použijeme z menu omezení zobrazení textur Textures | Usage | interior wall. Označeným plochám přiřadíme texturu ch_concretewall17. Obdobně označíme strop a přiřadíme texturu ch_concretewall14 a pro podlahu si změníme filtr na Textures | Usage | floor a texturu ap_office_carpet. Jak to vypadá ve finále vevnitř vidíte na obrázku č.25 a že se zvenku nic nezměnilo viz. obrázek č.26.


Obrázek č.24

Obrázek č.25

Obrázek č.26

Protože je to uzavřená mapa a není zde žádný zdroj světla, je nutné jej přidat. Světlo je Entita a tak se vkládá stejně jako respawny. Někam doprostřed místnosti vložte přes pravé tlačítko myši Entitu light. Trochu rozšíříme jeho dosah - vlastnost radius. Použijte klávesu N k zobrazení vlastností světla (viz. obrázek č.40) a upravte vlastnost radius na hodnotu 350. Provedete to označením řádku radius, hodnoty se vám zobrazí v políčkách Key a Value. Do políčka Value vložíte hodnotu 350 a klávesou Enter potvrdíte. Změnu by jste měli ihned vidět i v 3D náhledu. (viz obrázek č.30).


Obrázek č.40

Další věc kterou je nutné pro korektní zobrazení světla na modelech provést, je definovat místa, kde se budou hráči pohybovat. Tyto místa jsou prostory a tak se definují Brushem s texurou lightgrid_volume. Slouží pouze jako informace pro engine. Nevykresluje se ve hře. Texturu najdete v Textures | Usage | tools. Pokud tyto prostory nebudou definovány, budou modely hráčů vykreslovány v nepřirozených duhových barvách nebo budou svítit i ve tmě a nebo zase naopak na jasném slunci budou velice tmavé. U nás je prostor jednoduchý. Celou místnost "zaplníme" jedním Brushem s texturou lightgrid_volume (viz. obrázek č.31). Přepneme si ve 2D náhledu na boční pohled (Ctrl+Tab) a doladíme velikost a pozici dle obrázku č.32


Obrázek č.30

Obrázek č.31

Obrázek č.32


6. CoD4 Compile Tools - kompilace mapy:

 Poslední částí základní tvorby je kompilace mapy. Jak již bylo řečeno, všechny tyto komponenty ze kterých se mapa skládá a jsou uchovány v různých souborech na různých místech se vytvoří finální spustitelné soubory. Obdobně asi jako když se tvoří nějaký program a ze zdrojových kódů je po kompilaci ve výsledku spustitelný EXE soubor.

Kompilace mapy se skládá z několika kroků. U našeh příkladu je vstup, vámi v CoD4radiantu vytvořený soubor [X:\CoD4_edit]\map_source\mp_pokus.map a výstup dva soubory *.ff. V těchto *.ff souborech je uložena mapa k distribuci. Její velikost, i u tak malé mapy, začíná někde na 16 MB. Veliká je pravděpodobně proto, aby došlo co k nejrychlejšímu načtení do paměti a je to asi jakýsi "otisk" paměti oproštěný od jakékoliv komprimace, která zabírá čas. Vývojáři jednoznačně dali přednost rychlosti před velikostí. Také je to znát, že načítání map je při nesrovnatelné kvalitě stejně rychlé nebo rychleší než v předešlých verzích CoD.

Uložte mapu a přepněte se do CoD4 Compile Tools. Pokud nevidíte v seznamu map mapu mp_pokus, stiskněte modrý odkaz Refresh List. Mapu mp_pokus označte a zaškrtněte volby Enable Developer a Enable Cheat (viz. obrázek č.3).


Obrázek č.3

Nyní přistoupíme k jednotlivým krokům kompilace. POZOR! Spouštějte jednotlivé kroky tak, jak je napsáno zde, ikdyž nemusí následovat, tak jak jsou předpřipraveny v CoD4 Compile Tools.

a)Spusťte Compile BSP

Provede základní výpočet mapy, zkontroluje "těsnost". Spustí singleplayer verzi hry CoD4 ukončenou v menu. Tu musíte manuálně ukončit volbou v menu Quit. V systémovém okně (viz. obrázek č.33) stiskněte na čekající pauzu třeba Enter. Okno se zavře.


Obrázek č.33

b)Spusťte Compile Reflections

Spustí přímo hru CoD4, ve které generuje textury pro odrazy lesklých materiálů. V mapě se dají přímo definovat Entity zvané reflection_probe. Z těchto míst pak budou tyto textury generovány. V našem pokusu žádné takové nejsou, ale přesto je nutné tuto operaci provést alespoň jednou, pro vytvoření nějaké defaultní odrazové textury. Zde se nemusí manuálně hra ukončovat. Počkejte až se sama ukončí.

c)Spusťte Build Fast File

Při prvním spuštění se dotáže na tvorbu Zone souborů pro mp_pokus (viz obrázek č.27).


Obrázek č.27

Zvolíme Ano a "přetrpíme" chyby, které momentálně nejsou kritické (viz. obrázek č.28). Opět po skončení odpauzujeme systémové okno.


Obrázek č.28

 POZOR! Nyní by měl následovat Update Zone File, ale pokud by jste to udělali vyskytla by se chyba viz obrázek č.29. Takže tento krok přeskočíme.


Obrázek č.29

d)Spusťte Run Selected Map

Nejdřív se ujistěte, že je zaškrtnuto Enable Developer. Spustíme CoD4 s naší mapou. Spuštění hry s tímto parametrem právě způsobí, že se chybějící soubor missingasset.csv vytvoří.

"Šachovnice" při načítání mapy a v minimapě je způsobena chybějícími obrázky, jejichž popis jak je zprovoznit by vydalo na článek obdobného rozsahu (viz. obrázek č.41). Po načtení mapy uvidíte vaší prázdnou mapku (viz. obrázek č.34). Pokud se připojíte za Marines, tak se vše zdá normální, ale za OpFor máte před očima veliké FX (viz. obrázek č.35). To je právě způsobeno nedostatečným vytvořením Zone File. Ukončete hru.


Obrázek č.41

Obrázek č.34

Obrázek č.35

e)Spusťte Update Zone File

Zde se definují jaké modely, efekty, zvuky apod. jsou v mapě použity. Proto jsme před "očima" měli ve hře to FX. Hře nebylo v tu chvíli řečeno, že tento model si má načíst a tak jej nahradila nějakým defaultním znakem.

Je potřeba ručně, jak je znázorněno na obrázcích č.36 až č.38, převést vše co chybí zleva doprava. Z levého sloupce označit a vyjmout do systémové schránky pomocí Ctrl+X a ze systémové schránky pomocí Ctrl+V vložit do pravého sloupce. První řádek jsem vynechal záměrně, protože jak si můžete všimnout již vpravo je. Proč to nástroje nejsou schopné zapsat bez mého zásahu, když jsou schopny vyhodnotit, že jim to chybí nechápu...


Obrázek č.36

Obrázek č.37

Obrázek č.38


f)Pokud cokoliv změníte v Zone Files, musíte znovu spustit Build Fast File. Opět si červených a žlutých chyb nevšímejte a opět po dokončení odpauzujte systémové okno klávesou Enter.

g)Nakonec znovu spusťte mapu Run Selected Map. Nyní by mělo být již vše v pořádku.


Obrázek č.39


7. Distribuce mapy:

 V této části si ukážeme které soubory je nutné dodat pro vytvoření distribučního balíčku. Pod tímto pojmem si představte obyčejný komprimovaný soubor se zabalenou strukturou složek se soubory. Jako výstupní formát doporučuji používat obyčejný ZIP. Operační systém jej nativně dokáže otevřít, není nutné instalovat další dekomprimátory a ve výsledku udělá stejnou práci jako jiné formáty (např. RAR). Protože tento článek je velice zjednodušený popis a neřeší zmiňované aspekty minimapy, loadscreenu nebo vlastních textur, máme ulehčenou práci i s tvorbou distribuce.

1. Vytvořte složku usermaps
2. Ve složce usermaps vytvořte složku mp_pokus. Sem můžete také přidat informační soubor readme.txt.
3. Do složky mp_pokus zkopírujte tyto dva soubory [X:\CoD4_edit]\zone\english\mp_pokus.ff a [X:\CoD4_edit]\zone\english\mp_pokus_load.ff
4. Celou složku usermaps zabalte do souboru ZIP a nazvěte třeba mp_pokus.zip.

Struktura mp_pokus.zip:

mp_pokus.zip
           |
           --- usermaps
                          |
                          --- mp_pokus
                                         |
                                         --- mp_pokus.ff
                                         |
                                         --- mp_pokus_load.ff

8. Spuštění mapy mimo vývojářské prostředí:

 Než začnete rozdávat mapu kamarádům, vyzkoušejte si vlastní distribuční balíček u sebe. Mapu zkusíme spustit na netknuté instalaci CoD4, kterou jsme si zachovali právě z tohoto důvodu. Složku, kde máte čistou instalaci CoD4, nedotknutou jakýmikoliv Tools, bude tedy představovat [X:\CoD4].

1. Ze ZIP souboru mp_pokus.zip rozbalte celou složku usermaps do složky [X:\CoD4].
2. Ve složce [X:\CoD4]\usermaps zkontrolujte zda se objevila vaše mapa - složka mp_pokus se soubory *.ff.
3. Spusťte [X:\CoD4]\iw3mp.exe
4. V menu zvolte Mods
5. V seznamu módů zvolte ModWarfare
6. Do konzole ve hře zadejte příkaz /map mp_pokus

Tímto bych uzavřel lehký úvod do problematiky tvorby multiplayer mapy pro hru Call of Duty 4: Modern Warfare. Snad jsem vám alespoň trochu přiblížil tvrdý chleba leveldesignéra a i ti jenž se odváží to okusit sami, snad uznají, kolik práce stojí za mapami, které denodenně hrajete. Pokud budete mít dotazy k tématu tohoto článku, nechte je zde v komentářích. Dotazy nad rámec tohoto článku budu brát jako inspiraci pro další nahlédnutí "pod pokličku". Jestli je to poslední, tak záleží na vašem ohlasu.

 

Hodně trpělivosti vám přeje

 

 

Další články z této sekce...

Kupte si Call of Duty 4: Modern Warfare v našem shopu:
Cena:
399 Kč
Verze:
PC
Další platformy:
Xbox 360, PS3, Wii
Koupit hru Call of Duty 4: Modern Warfare

SDÍLET

Hodnocení

OHODNOŤTE ČLÁNEK

Kliknutím na hvězdičku vložíte své hodnocení
Hodnotit mohou pouze přihlášení uživatelé. Děkujeme za Váš hlas.

O hřeZákladní informace o hře
Call of Duty 4: Modern Warfare 93%Hodnocení GameParku:
94%Hodnocení čtenářů:
Infinity WardVydavatel:
Akční, First personŽánr:
Přejít na stránku hry

IKONKA

Ikonka GP
GamePark.cz
Toplist