Čekejte prosím
Čekejte, prosím...
Přinášíme vám první část exkluzivního rozhovoru s Adamem Konrádem a Pavlem Kymlou, kteří se v srpnu vypravili do USA na QuakeCon. Zajímavá vás, co nového chystají id Software? Jak se povídá s Johnem Carmackem? A kdy se dočkáme Quake 5? Čtěte velice zajímavé povídání o návštěvě tří amerických herních studií!
Pavel "Hawrix" Kymla, pětadvacetiletý student VŠFS, dlouholetý fanda Quake série a v současnosti hlavní osoba stojící za projektem Quake.cz a Adam "Napalm" Konrád, jeden ze zakladatelů populárních stránek o hře Doom 3 Chainsaw.cz a donedávna jeden z tvůrcu herního pořadu Game Page, se poprvé potkali na loňském Invexu. Od té doby se spolu viděli několikrát a naplánovali spolu velice ambiciózní plán - odcestovat na přelomu července a srpna do USA a podívat se, jako vůbec první Češi v historii, na turnaj QuakeCon, který je už od roku 1996 zasvěcěn hrám od světoznámého studia id Software. Během jejich návštěvy této akce se jim podařil husarský kousek. Dostali se do kanceláří a nebo přímo mluvili s představiteli tří významných herních studií, a to id Software, Nerve Software a Escalation Studios. Zároveň měli možnost popovídat si s profesionálními hráči, kteří se na QuakeConu účastnili turnaje Quad Damage

V první části interview se budeme zabývat tím, co většinu čtenářů GameParku zajímá nejvíc, a to návštěvou tři významných herních studií - id Software, Nerve Software a Escalation Studios. Co zajímavého měli možnost Hawrix a Napalm vidět? To se dozvíte na následujících řádcích.

Kdy se zrodil nápad, že pojedete na QuakeCon?
H: Prvotním impulsem bylo to, že jsme seděli v hospodě a Napalm říká, že bychom mohli jet na QuakeCon. Já jsem mu řekl, že teda pojedeme a ve výsledku jsme dali každý dohromady 70,000 Kč a vyrazili jsme.
N: Příběh začíná na Invexu 2006, kde jsme se s Hawrixem poznali a od té doby jsme se začali pravidelně scházet, psát si emaily a tak různě. Letos v únoru jsme se definitivně rozhodli, že na ten QuakeCon pojedeme a začali jsme řešit potřebné věci.



Měli jste problémy třeba se získáním víza? A nebo s pověstnými otravnými americkými úředníky na letišti?
H: Na QuakeCon jsme jeli z vlastní iniciativy, to znamená, že jsme nebyli nijak finančně za ten výlet ohodnoceni a v USA jsme tudíž nepracovali a měli jsme normální turistická víza. V USA jsme pak ani žádné problémy neměli, naopak nejvíce otázek jsme dostali na ambasádě v Čechách. A potom byl velký opruz akorát v New Yorku, kde jsme přesedali a kde mi sebrali zapalovač.
N: Tam bylo asi opravdu nepříjemné to, že jakmile v USA přesedáte na vnitrostátní linku, tak musíte projít tou pasovou kontrolou a opravdu se zout a skoro svléknout. Na cestě zpátky mi ale třeba přeštípali i zámky na zavazadlech, aby se do něj podívali. Pak jsem tam našel lísteček, že se mi omlouvají, ale že z důvodu bezpečnosti mi kufr museli otevřít.



Přesuňme se k samotnému QuakeConu, což byl vlastně hlavní účel vaší návštěvy. Na Quake.cz, kam jste psali pravidelně novinky o vaší návštěvě, se často objevovali zprávy o tom, jak jste se potkali s různými herními vyvojáři, profesionálními hráči a tak. Jak jste tyto kontakty navazovali?
H: Do USA jsme přijeli dva dny před začátkem QuakeConu, a tak jsme se šli podívat do hotelu Hilton Anatole, kde se celá akce připravovala. Všechno bylo prázdné a nikdo kromě organizátorů tam neměl přístup. Nám se tam podařilo dostat přes ochranku a podařilo se nám natočit, jak se vlastně samotný QuakeCon připravuje. Druhý den jsme se rozhodli, že naslepo vyrazíme do asi 30 mil vzdálených kanceláří id Software. Zaparkovali jsme naše auto před kancelářemi id a viděli jsme tam Roberta A.Duffyho (jeden z programátorů id - pozn. autor), jak venku kouří.
N: Zaparkovali jsme vlastně na místech, která byla rezervovaná pro id, a tak první, co nám Duffy řekl, bylo právě toto. Nicméně to celé proběhlo tak, že já jsem vyběhl z auta, zařval jsem "jsme tady", přiběhl jsem k Duffymu a řekl: "Čau, ty jseš Robert, já jsem Adam, my jsme z Čech a přijeli jsme na QuakeCon," takže docela koukal.



Věřím, že z vás musel být dost v šoku. Nicméně, jak to probíhalo dál?
N: Robert nás pozval dál, takže se nám podařilo natočit celé prostory jejich kanceláří, i když to bylo zakázané. Po chvíli na nás naběhla slečna z PR agentury, která hodně regulovala to, co můžeme dělat s lidmi od id. Například nás nechtěla pustit ke Carmackovi. Zakázala nám i fotit a kamerovat, ale my jsme to už stejně měli všechno natočené. Ve finále nás ta slečna vyhodila, tak jsme potom ještě chvíli pobyli na parkovišti, kde jsme potkávali další osobnosti id Software. Po chvíli k nám přišel člověk a začal se nás vyptávat a nakonec se z něj vyklubal detektiv, co dělá pro id. Normálně nám ukázal svůj policejní odznak a legitimoval nás.
H: Abych to doplnil a uzavřel, tak naše první setkání s id skončilo tak, že nás vyhodili.

Měli jsme velké štěstí, že druhý den poté, co nás vyhodili, se v hotelu ubytoval Todd Hollenshead, se kterým se už znám z Prahy. V momentě, kdy mě uviděl, tak mě okamžitě poznal a pozval nás oficiálně do id Software. Takže jsme si potom prošli celýma kancelářema, všichni se nám podepisovali a bylo to super.


Nakonec se vám ale přece jenom podařilo se do id dostat a promluvit prakticky se všemi významnými členy studia.
N: Měli jsme velké štěstí, že druhý den poté, co nás vyhodili, se v hotelu ubytoval Todd Hollenshead (ředitel id Software - pozn. autor), se kterým se už znám z Prahy, protože jsme si párkrát psali. V momentě, kdy mě uviděl, tak mě okamžitě poznal a pozval nás oficiálně do id Software. Takže jsme si potom prošli celýma kancelářema, všichni se nám podepisovali a bylo to super.



Mluvili jste i s Johnem Carmackem?
N: Carmack nás v podstatě pozval do kanceláří, když jsme tam byli na oficiální návštěvě. Když jsme tam totiž podruhé přijeli, tak on akorát vcházel do budovy. Pak nás přívitala id mom Donna Jackson.

Přišel vám John Carmack namyšlený?
N: Vůbec, jediný kdo byl v id namyšlený byl hlavní designer hry Doom 3, ale s Carmackem se dalo normálně promluvit.

Aktuálně největší rozruch byl samozřejmě kolem Enemy Territory: Quake Wars, které vyjde v nejbližších týdnech. Kromě hry se chystá i film, od čehož si id hodně slibují. Nemělo by to dopadnout jako Doom film, protože film Quake Wars bude daleko více pod vlivem lidí z id.


K tomu, co jste v id viděli, bychom se ještě dostali, ale teď by mě stejně ještě zajímalo, jak jste si domluvili všechny ty ostatní schůzky?
H: Většina studií tam měla svoje vlastní stánky, kde představovali svoje nové hry a podobně. Adam byl na tomhle poli hodně akční, takže třeba rovnou přiběhl ke stánku Nerve Software (pracovali např. na síťovém kódu pro Enemy Territory - pozn. autor) a protože se vyzná v grafice a programování, tak si s nimi měl hodně co říct. Tím se nám otevřela cesta do Nerve. Co se týče Escalation Studios (vyvíjí hru Severity - pozn. autor) a Toma Mustaina (ředitel Escalation Studios - pozn. autor), tak tuhle schůzku jsme měli domluvenou už z Čech.
N: S Tomem to celé dohodnul Hawrix. My jsme vlastně neviděli kanceláře Escalation Studios, ani Severity, protože jsme s Mustainem byli pouze na obědě. Z tohoto setkání jsme nicméně získali velice dobrý pocit o téhle hře. Bude to opravdu pecka.



Abychom to tedy shrnuli, během Vaší návštěvy USA jste návštívili iD Software, Nerve Software a Escalation Studios, respektive jsme mluvili s ředitelem Tomem Mustainem. Ptal bych se teď popořadě co zajímavého jste měli možnost vidět popř. co jste se dozvěděli o chystaných projektech těchto tří studií. Začněme u id Software.
H: Všechny věci připravované id Software byli představeny na KeyNote na QuakeConu, kterou moderoval Todd Hollenshead. KeyNote byla jakási přednáška lidí z id právě o chystaných projektech a novinkách. První věcí je to, že id Software přešli na Steam, přes který je možno nyní stáhnout všechny jejich hry. Aktuálně největší rozruch byl samozřejmě kolem Enemy Territory: Quake Wars, které vyjde v nejbližších týdnech. Kromě toho se chystá i nový Wolfenstein, ke kterému vyjde i film, od čehož si id hodně slibují. Nemělo by to dopadnout jako Doom, protože film na motivy Wolfesnteina bude daleko více pod vlivem lidí z id.

To by byly Quake Wars, o kterých toho už čtenáří hodně vědí, co třeba id Tech 5 a hra RAGE, která poběží právě na tomto novém enginu?
H: Před QuakeConem se o id Tech 5 (potažmo RAGE - pozn. autor) prakticky nic nevědělo, všichni viděli jen nějaké to video a řekli si: "Jé, závody autíček."
N: Jasně, řekli si, hele autíčka, plastikové obličeje, shadding typu Doom3, gameplay typu Doom3, ale to samozřejmě byly jen řeči.
H: Přišel teda John Carmack a řekl, že nová hra na id Tech 5 se bude jmenovat RAGE. Pustil nám to jedno HD video, které si ale ve stejné kvalitě nemůžete nikde stáhnout.



Jaký dojem na vás id Tech 5 nebo RAGE nechaly? Co bys viděl, že je na tom enginu revoluční?
H: Na KeyNote bylo řečeno, že RAGE bude postapokalyptická hra, ve které se bude ze 40-50% závodit a zbytek bude střílení. Id udělali engine, na kterém můžete udělat závodní hru, střílečku a na kterém můžete udělat RPG. Takže id Tech 5 bude takový univerzální engine. Celé to vlastně podtrhli tím, že to bude engine, který rozběhneš na všech čtyřech platformách od Xboxu, přes Playstation a PC a Macintosh. To bude to revoluční.
N: V podstatě engine je naprogramovaný. Firma, která si tenhle engine licencuje bude psát jenom herní kód, tedy to, jakou rychlostí se pohybuje hráč, jaké problémy bude ve hře řešit atd. Ten herní kód se napíše jen jednou, a to je všechno. Firma nebude muset dělat žádné zásahy do enginu, ten je hotový. Hra se pak bude dát pustit na všech čtyřech platformách.

V id se tedy rozhodli, že založí nový tým, což je velká novinka, protože id si vždy zakládali na tom jediném týmu, čímž chtěli bránit soutěži mezi dvěma ruznými týmy. Takže ten druhý tým teď bude dělat Quake Zero. Zero se to jmenuje proto, že nebude stát ani korunu a bude volně stažitelný z internetu. Jedná se v podstatě o mohutné vylepšení Q3A.


Jaké budou další přednosti id Tech 5?
N: Určitě jednou z hlavních předností bude plné využití tzv. megatextures. Megatexture vlastně funguje podobně jako lidské oko. To znamená, že čím blíže jsi k nějakému objektu, tím je ten objekt daleko více detailnější, zatímco pozadí je více rozmazané. Megatexture se zároveň postará o HD kvalitu obrazu. Důležitou součastí id Tech 5 bude také efekt Depth of Field, což jsem vlastně popsal výše. Znamená to, že zaostřujete na objekty, které vám jsou blíž. Příkladem je třeba když vezmete do ruky skleničku, zvednete ji a na stěně za ní bude viset plakát, který vy uvidíte rozmazaně. To nám ukázal Matt Hooper, který představoval id Studio. Ukázal nám to na kaktusu, ke kterému, když jste se ve hře přiblížili, tak z něj opravdu trčely jednotlivé ostny a zbytek byl rozmazaný.



Id Software pracuje také na Quake Zero. Co to bude?
H: Todd Hollanshead to oznámil jako velkou bombu. V id totiž zjistili, že lidi ze všech Quake her hrají nejvíce Quake 3 Arena. V id se tedy rozhodli, že založí nový tým, což je velká novinka, protože id si vždy zakládali na tom jediném týmu, čímž chtěli bránit soutěži mezi dvěma ruznými týmy. Takže ten druhý tým teď bude dělat Quake Zero. Zero se to jmenuje proto, že nebude stát ani korunu a bude volně stažitelný z internetu. Jedná se v podstatě o mohutné vylepšení Q3A.

Takže se dočkáme nové grafiky?
H: Grafika by měla odpovídat trojce s tím, že tam bude řada nových efektů, nebo třeba anti-aliasing, který v trojce nebyl.



Co bude v Quake Zero nového?
H: Nový bude přístup ke hráči. Ten si hru stáhne a všechny další věci, které k hraní budeš potřebovat se ti také automaticky stáhnou z internetu. Možná větším přínosem bude ale to, že tým, který bude na Quake Zero pracovat, se poté vrhne na tvorbu Quake 5.

To je dosud neohlášená hra.
H: Je vlastně oficiálně potvrzená. John Carmack se tak trošku prořekl.
N: Ten nový tým se vyzkouší právě na Quake Zero, což bude menší projekt a pokud se osvědčí, tak budou dělat na větší věci, což by měl být právě Quake 5. K té hře nám řekli, že poběží na id Tech 5, ale nevím, jak moc bude optimalizovaný síťový kód důležitý pro online hraní. Pokud chtějí udělat dobrou multiplayerovou hru na id Tech 5, budou potřebovat síťový kód minimálně srovnatelný s tím, jaký je v Q3A a který je opravdu špičkový.



Víte třeba předběžné datumy vydaní? U Quake Zero a Quake 5?
N: Nejoptimističtější datum vydání Quake Zero je za rok a za rok půl.
H: Oni tu hru (Quake Zero - pozn. autor) schválili, ale zatím dávají dohromady tým, kterému se teprve staví kanceláře.

Největší radost mi udělala cedule "No Hunting" (Lov zakázán), kterou jsem koupil ve Walmartu a kterou mi podepsali všichni z id Software. Takže až na tom budu jednou špatně, prodám ji přes eBay.


A Quake 5?
N: To je zatím opravdu jen myšlenka, kterou potvrdilo pár lidí od id.
H: V podstatě si myslím, že id chtěli říct, že hrou Quake Wars série Quake nekončí a že další jejich produkt po RAGE bude zase multiplayerovou záležitostí.



Tím bychom uzavřeli povídání o id a posunuli se dál.
H: Já bych ještě k id řekl, že největší radost mi udělala cedule "No Hunting" (Lov zakázán - pozn. autor), kterou jsem koupil ve Walmartu a kterou mi podepsali všichni z id Software. Takže až na tom budu jednou špatně, prodám ji přes eBay (smích).
N: Tiše závidím.

Nyní k Nerve Software. U nich jste byli také přímo v kancelářích. Co jste viděli zajímavého tam?
N: Tu návštěvu jsem domlouval já, protože ředitel Nerve Brandon James je dalo by se říci můj internetový kamarád. Nerve dělají menší projekty pro id Software, jako třeba portování Quake Wars pro Xbox nebo síťovou část Enemy Territory. Byli jsme tedy v jejich kancelářích a Brandon nás pozval na oběd. Byli jsme první novináří, kteří kdy byli s někým od Nerve na obědě. K Nerve bych řekl, že atmosféra nebo to nadšení je u nich daleko větší než u id Softu.



Pracují Nerve kromě tebou zmiňovaných menších projektech pro id také na něčem vlastním?
N: Nerve by hrozně rádi udělali nějaký vlastní projekt. V tuto chvíli na to ale nemají prostor. Co bych mohl prozradit je třeba to, že oni pracovali na kooperativním modu pro Quake 4, který v té hře vlastně vůbec nebyl a přitom to bylo funkční. Nerve se ale v současnosti věnuje opravdu především tomu portování her a menším věcem.

Jak mělo to kooperativní hraní v Quake 4 vypadat?
N: Ve více hráčích se vlastně mělo bojovat proti bossům.

Takže singleplayerová kampaň online?
H: Přesně tak.
N: Takhle nám to bylo popsáno. Těžko to slovně popsat, když to vlastně do té hry nezahrnuli.
H: V podstatě když si vezmete Quake 4, tak hráči měli nahrazovat tu spoutu NPC, které v Q4 jsou.
N: Jo, ale bohužel to už nikdo nikdy neuvidí, protože to nikdo neplánuje vydat.



Přesuňme se k Escalation Studios. Vy jste říkali, že jste byli na obědě se šéfem Escalation Tomem Mustainem a bavili jste se o Severity, což je FPS hra dělaná v podstatě na zakázku CPL. Co byste řekli k této hře?
H: Severity bude největší masakr, který kdy hráči viděli. Za tím si stojím.

Můžete to vysvětlit?
N: My tomu hrozně věříme, podle toho co nám Mustaine říkal. Hratelná ukázka hry asi ještě není. Oni v současnosti vybírají engine, na kterém Severity poběží.
H: S vývojem jsou na začátku. Zatím prezentují jen artworky. Na CPL Summer ukázali jen modely postav a pak jeden screenshot, což je podle mého názoru pohled na týmovou hru.

Takže proč tedy bude Severity největší herní peckou?
H: Protože je orientovaná přímo na hráče a programovaná primárně jako multiplayer.



Pojďme to tedy rozebrat, bude mít Severity single player?
H: Měla by ho obsahovat. Ten bude revoluční v tom, že se do FPS záležitostí dostane motiv známý z Need for Speed nebo z Tonyho Hawka. To znamená, že v single playeru bude hráč objíždět různé světové turnaje. Hráč se zapíše na světový turnaj a odehrajte klasický turnajový pavouk. Bude tam důležitý princip tzv. vyzyvatele. Ten, kdo hráče jednou porazí, bude v dalším turnaji figurovat jako jeho vyzyvatel a bude tam fungovat princip soutěže. Jedním z návrhů také je, aby se tato single playerová část hrála coby multiplayer, takže by hráč nehrál proti botům, ale proti lidem na certifikovaných serverech.

V singlu tedy nebude žádný ústřední příběh, ale bude to jen turnaj?
H: Ano, bude to vlastně světový turnaj, to je celý příběh.

Dostáváme se tedy k multiplayeru. Říkali jste, že bude velký rozdíl mezi týmovou a duelovou hrou. Tak začněme duelovou hrou, v čem bude ta výjimečná?
H: Duelová hra bude vycházet z Q3A. Z jeho fyziky, z jeho skákání, a dalších podobných věcí. Nevíme ještě co tam bude za zbraně, ale určitě můžeme čekat "klasiku" - rail, granáty, raketomet a něco na způsob shaftu. V té hře tedy bude možnost speed jumpovat (nabírat rychlost) a hráči budou moci dělat rocket jumpy.

Na jakém principu bude fungovat týmová hra v Severity?
H: Týmová hra bude oproti tomu vycházet z Counter-Striku. Tam dojde i ke změně fyziky, takže ta týmová hra bude více reálná.

Takže se tam bude defusovat bomba?
H: Spíš bude hře bližší ten model, který používá Enemy Territory.
N: Podle mě to bude v podstatě TDM. Bude tam časový limit a kdo bude mít více bodů, tak vyhrál.
H: Já jsem si právě z toho povídání odnesl to, že když Mustaine hovořil o plnění úkolů, tak to bude spíše hra na "útok" a na "obranu".
N: On Tom nešel moc do detailů, ale co můžeme potvrdit je to, že v týmové hře bude oproti té duelové upravená fyzika, aby to celé bylo více reálné.



Hlavní přínos Severity tedy bude v čem?
H: Určitě v tom, že ta hra je zaměřená na to, aby zaujala širší publikum a ne jen na profesionální hráče. Aby se i ti hráči, kteří o FPS nevědí nic do té hry snadno dostali.
N: Zkrátka aby nedostali strašně naklepáno, když se připojí na první server. Dost hráčů odradí, když si koupí Counter-Strike, připojí se na první server a dostanou tam několik hlav a neví odkud. Tohle Severity odbourá tím, že pokud budete začátečník, tak vás hra nepustí hrát na server s profíky nebo lepšími hráči.

Jestli se někdy díváte na fotbalové přenosy na ČT, jak do toho i různě malují vzdálenosti, tak něco podobného bude možné dělat i v Severity. Určitě tam budou ty opakované a zpomalované záběry.


Bude tam tedy fungovat nějaké hodnocení nebo žebříčky těch hráčů?
N: Určitě. Každý bude mít vlastní account a bude mít svoje hodnocení. Hráči budou vlastně sbírat různé zkušenosti.
H: Jako další přínos hry bych viděl to, že hra bude zaměřená nejenom na samotné hráče, ale také na ty další věcí, které k moderní FPS, co by ráda prorazila i na poli progamingu, patří. Takže hra bude podporovat shoutcast (komentář) a bude tam možnost kameramana.
N: Ano, bude tam director's mod. To znamená, že se diváci budou moci podívat na klíčové momenty v utkání. Fragy bude možno vidět z různých úhlů, budou tam různé akční záběry, bude se moci hlasovat o nejlepší frag v zápasu, a to všechno živě. To bude největší rozdíl oproti ostatním hrám, kde vidíte jen jeden základní POV a hra vám vypisuje každou minutu několik zpráv o respawnech.

Abychom tedy udělali nějaké přirovnání, tak v Severity bude možno, podobně jako ve fotbale, dívat se na opakované záběry, a to přímo živě během hry?
N: Přesně, jestli se někdy díváte na fotbalové přenosy na ČT, jak do toho i různě malují vzdálenosti, tak něco podobného bude možné dělat i v Severity. Určitě tam budou ty opakované a zpomalované záběry.
H: Celé je to dělané hlavně pro to, aby hráči měli ke všemu snadný přístup a bylo to pro ně všechno snažší.
N: Jasně, je to opravdu hlavně pro ty lidi. Vezměme si třeba Quake Wars. Je to super, ale ta podpora komunity by pořád mohla být větší. Ano, máte tam různé statistiky, máte unikatní nicky a různé loginy, ale pořád je to dost málo. S dnešní rychlostí internetu se dá udělat mnohem víc.



Tím bychom uzavřeli kapitolu Severity, pokud ještě nemáte co dodat.
H: Ještě bych řekl něco k té podpoře pro začínající hráče. To půjde do té úrovně, že ve hře budou tréninkové úrovně. Hráč se objeví na mapě, bude mít třeba shaft a bude muset projít nějaké bludiště a sestřelovat terče. Hráč se tedy bude učit se zbraní zacházet.
N: Tenhle trénink bude určený k tomu, aby se hráč zlepšil a aby třeba pak na serveru dokázal trefit stojícího hráče. Celé to povídání bych uzavřel tím, že řada věcí ještě není domyšlená, a to, co jsme tu teď řekli jsou vlastně stávající nápady Escalation Studios, které nakonec v té hře mohou být prezentovány úplně jinak.

Datum vydání Severity vidíte na kdy?
H: Podlé mého názoru konec roku 2008.
N: Rok nebo dva to ještě určitě bude trvat. Ještě bych podotknul, že od Severity se nemohou čekat zázraky. Bude to vlastně experiment, u kterého se neví, jak dopadne a jak ho hráči přijmou. Ale je to experiment vedený správným směrem, když vidíte ty davy lidí, kteří sledují třeba zápas v Quaku a skandují u toho jména hráčů. Potenciál má ta hra obrovský.

V druhé části rozhovoru, která je pro vás připravená v eSports sekci. jsme si s Hawrixem (H) a Napalmem (N) povídali hlavně o herním turnaji Quad Damage, který se na QuakeConu odehrával, o úrovni a kvalitě médií starajících se v USA o progaming a v neposlední řadě jsme se dozvěděli i řadu zajímavostí o životě v USA a o mnohých atrakcích, které cesta po těch nejznámějších městech Texasu nabízí.

Další články z této sekce...

SDÍLET

Hodnocení

OHODNOŤTE ČLÁNEK

Kliknutím na hvězdičku vložíte své hodnocení
Hodnotit mohou pouze přihlášení uživatelé. Děkujeme za Váš hlas.

IKONKA

Ikonka GP
GamePark.cz
Toplist